Giornata mondiale dell’Infanzia

Gaming disorder: la dipendenza da videogiochi. Per l’OMS è la nuova malattia mentale degli adolescenti

Il 20 novembre si è celebrata la Giornata Mondiale dell’Infanzia indetta dalle Nazioni Unite. Come ogni anno vengono denunciate le discriminazioni e le violenze nei confronti dei minori in tutto il mondo che compromettono i loro diritti fondamentali ma anche i tanti pericoli che minacciano l’integrità fisica e mentale dei nostri ragazzi. L’OMS, l’Organizzazione Mondiale della Sanità, ha individuato un nuovo rischio strettamente collegato all’utilizzo di internet: la dipendenza da videogame che l’Agenzia delle Nazioni Unite ha inserito nell’International Classification of Diseases, la classificazione internazionale delle patologie. Gli esperti dell’OMS hanno infatti verificato dopo anni di studi che il ”gaming disorder” cioè l’uso compulsivo dei videogiochi è “una sindrome clinicamente riconoscibile e significativa, quando lo schema del comportamento di gioco è di tale natura e intensità che si traduce in un grave disagio o in una compromissione del funzionamento personale, familiare, sociale, educativo. I problemi di salute associati al comportamento di gioco non si limitano al disturbo del gioco, ma includono anche altri aspetti della salute (ad esempio attività fisica insufficiente, dieta malsana, problemi alla vista o all’udito, problemi muscoloscheletrici, privazione del sonno, comportamento aggressivo e depressione) con ricadute sugli aspetti psicosociali”. La disfunzione diventa evidente quando i ragazzi manifestano una priorità crescente verso i giochi rispetto agli altri interessi e alle altre attività quotidiane nonostante l’insorgenza di conseguenze negative. Gli studi suggeriscono che il disturbo del gioco si sta diffondendo sempre di più tra gli adolescenti. Di conseguenza i ragazzi dovrebbero essere attenti alla quantità di tempo che trascorrono nell’utilizzo delle tecnologie digitali interattive, in particolare quando si tratta dell’esclusione di altre attività quotidiane, nonché di eventuali cambiamenti nella loro salute fisica e psicologica e nel comportamento sociale. E qui entra in “gioco”, è proprio il caso di dirlo la funzione degli educatori (genitori, insegnanti, istituzioni) che si devono confrontare e mobilitare per identificare le iniziative più efficaci per combattere questa nuova “epidemia”. Il ruolo di controllo sugli adolescenti da parte della famiglia è essenziale. E il mondo della scuola dovrebbe incentivare l’elaborazione di pacchetti informativi e di percorsi educativi destinati sia agli insegnanti e ai genitori che ai giovani per favorire l’alfabetizzazione digitale. Ma non basta ! Anche gli Stati e le organizzazioni sovranazionali si devono impegnare con iniziative concrete per regolamentare il business che ruota intorno ai videogiochi alimentando un giro d’affari impressionante di decine di miliardi di dollari, con Paesi come la Cina che si appresta a diventare leader del settore. E’ chiaro che lo sviluppo impetuoso e spesso incontrollato delle nuove tecnologie proietta questi problemi su base planetaria. Per questo è indispensabile introdurre delle regole a valenza internazionale che siano effettivamente vincolanti per tutti i Paesi perché nel frattempo la situazione è diventata ancora più grave con la diffusione esponenziale delle nuove piattaforme digitali che rendono non più rinviabili gli interventi legislativi per limitare i contenuti potenzialmente dannosi per la salute dei nostri figli.

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